Имя пользователя:

Пароль:


The Witcher 3: Wild Hunt

Обсуждение игр, анонсы, тактика, стратегия, коды и т.п.Всем игрокам сюда!

Модераторы: BloodOmen, Sheon

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 25 июл 2013 19:20

Цитата:
CD Project RED: без QTE в The Witcher 3

Общаясь с порталом ClickOnline, ведущий геймплейный дизайнер CD Project RED - Мачей Шчешник заявил, что QTE пропадут в третьей части, вместо них в мини-игре, посвященной кулачным боям, будет использоваться совсем иная система.

"Как уже упоминалось ранее, QTE пропали, однако это не значит, что такая судьба постигла кулачные бои. В каком то смысле, они представляют собой важную часть ночной жизни в игровом мире. Кроме того, мини-игры - это хороший способ немного передохнуть от основных квестов. Мы заменили QTE-механику в кулачных боях на совсем новую систему, которая предоставит игроку больше контроля. Бои будут сложными и жестокими, это я вам обещаю"

The Witcher 3 выйдет в 2014 году на PC, PS4 и Xbox One.
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 28 июл 2013 14:06

Цитата:
The Witcher 3: Wild Hunt не появится в первом квартале 2014 года

Многие поклонники RPG с нетерпением ждут The Witcher 3, который разрабатывается для PC и консолей следующего поколения.

Однако вам придется набраться терпения, ведь CD Projekt RED планирует выпустить игру в 2015 финансовом году, который начинается 1 апреля 2014.

Генеральный директор студии Адам Кичиньский сообщил польскому порталу TVN CNBC, что The Witcher 3 не появится в первом квартале 2014 года.

Очень маловероятно, что игра задержится до 2015 года, ведь The Witcher 3 является одной из первых некст-ген игр для консолей следующего поколения.
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 30 июл 2013 13:13

Цитата:
Witcher 3 обойдется без DLC

В интервью с Examiner, гейм-директор Witcher 3 – Конрад Томашкевич в очередной раз подтвердил позицию студии CD Projekt, которая не особенно жалует DRM или DLC в качестве способа выжимания денег из геймеров.

"Мы могли бы продавать дополнительный контент игрокам со временем, однако мы не верим в такой подход. Мы верим в патчи, фиксы и дополнительный контент, который должен быть доступен игрокам бесплатно. Лишь что-то очень большое, что-то, что не будет ощущаться как вырезанный контент, оправдывает дополнительный ценник."

"Если мы все же решим сделать что-то в области DLC, то мы думаем, что вы будете рады тому, что он будет из себя представлять."
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 15 авг 2013 21:16

Цитата:
Ведьмак встретится с Ланнистером: Чарльз Дэнс озвучит Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов

Студия CD Projekt RED, создающая горячо ожидаемую ролевую игру Ведьмак 3: Дикая Охота, действие которой происходит в жестоком и морально неоднозначном мире, сегодня объявила о том, что британский актер и сценарист Чарльз Дэнс - известный по своим ролям в Чужом 3, Последнем Киногерое и Игре Престолов - озвучит императора Нильфгаарда Эмгыра вар Эмрейса.

"Чарльз Дэнс является идеальным кандидатом на роль всемогущего императора Нильфгаарда в нашей грядущей игре. Это мечта, воплотившаяся в реальность здесь, в студии RED - возможность поработать с таким опытным актером и притягательной личностью" - заявил ведущий сценарист игры Марсин Бляха.

После вторжения Нильфгаарда в Северные Королевства в конце Ведьмака 2: Убийцы Королей, силы императора разорили эти земли, повсюду сея насилие и хаос. В опубликованным сегодня зрелищном трейлере игры под названием "Убивая Монстров" демонстрируются Ничейные Земли - часть Севера, оказавшаяся под пятой Нильфгаарда.



Ведьмак 3: Дикая Охота выходит в 2014 году на платформах PC, PlayStation 4 и Xbox One.

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 09 сен 2013 23:18

Цитата:
Симуляция меха в Witcher 3 значительно снизит частоту кадров

Во время PAX Prime Nvidia в очередной раз продемонстрировала свою технологию симуляции меха, которую планируется использовать в The Witcher 3. Демо включало уже известного по прошлому показу волка со включенной и выключенной технологией симуляции. Однако, судя по тому что показали разработчики, геймерам потребуются самые топовые видеокарты, чтобы технология работала, при этом не понижая частоту кадров до слайд-шоу. Nvidia показывала демо всего лишь при 1024x768 на карте Titan, при этом всего два волка потребляли столько мощности, что пустое демо работало на частоте в 65 кадров.

С какой частотой работает демо без технологии? 410 кадров в секунду с одним волком. Когда у этого волка включили мех, частота упала до 140 fps. Разница в безумные 270 кадров.

Причем это еще не все. Сообщается, что Witcher 3 будет включать множество других, даже более прожорливых технологий. Так что можно с уверенностью сказать, такой next-gen требует и вычислительной мощности нового поколения. С сегодняшним железом это просто не практично.

Впрочем, до релиза Witcher 3 чуть меньше года, к тому времени должно подоспеть новое железо и оптимизация должна улучшиться. Но если все останется в нынешнем состоянии, то такие технологии будут скорее недостатком.

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 21 сен 2013 12:21

Цитата:
Tokyo Game Show 2013: Трейлер The Witcher 3: Wild Hunt

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 23 сен 2013 13:11

Цитата:
CD Projekt: технологическая сторона The Witcher 3

В свете показанных скриншотов The Witcher 3 вы наверняка задаетесь вопросом: какие технологии во всем этом задействованы? Игровой портал DSOGaming попытался получить ответ на этот вопрос у Грегора Рджаны — главного технического продюсера CD Projekt RED и Балаша Торока — ведущего программиста по игровому движку CD Projekt RED. Перевод интервью предоставлен официальным фан-сайтом kaermorhen.

DSOGaming: Перед тем, как мы начнем, пожалуйста, представьтесь нашим читателям.

ГР: Привет, я Грег Рджаны - Главный Технический Продюсер в CD Projekt RED.

БT: Привет, я Балаш Торок - Ведущий Программист по Игровому Движку в CD Projekt RED.

DSOGaming: Ведьмак 3 работает под управлением REDengine 3. В чем кроются основные различия между REDengine 2 и 3?

БТ: Принципиальная разница заключается в том, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Мы потратили уйму времени на расчет функционирования системы передачи информации и многие другие технические приемы, которые бы позволили нашей команде достичь желаемого результата, как в плане подачи истории, так и открытого мира. Мы также переписали рендер, чтобы игра работала на DirectX 11, ведь он добавляет множество интересных особенностей, которые позволят визуально улучшить наш продукт.

DSOGaming: Почему вы сделали свой собственный движок, а не купили лицензию на использование другого? Что вы думаете о CRYENGINE и Unreal Engine 4?

ГР: Говоря вкратце: после работы над Ведьмаком 1, который использовал движок Aurora, мы получили бесценный опыт, но мы пришли к выводу, что уже существующие движки не способны дать нам творческую свободу, которую мы так искали. После того, как мы оценили различные возможности, было решено приступить к созданию собственной технологии, которая прекрасно подойдет под наши нужды, не только в плане рендеринга, но и доступных функций. RPG являются достаточно сложными продуктами, поэтому дизайнерам и художникам необходимы особые решения, которые бы позволили создавать большие, правдоподобные миры с непревзойденными историями. Мы верим, что REDengine как раз на это способен.

Если говорить о доступных коммерческих движках, то мы внимательно за ними следим. Такие компании как Crytek, Dice и Epic с выпуском новых версий своих движков ставят планку технологических достижений все выше и выше. Мы стараемся не только идти "нога в ногу" с прогрессом, но и делать свой вклад в технологическое развитие игр уровня AAA.

БТ: Мощные движки, на которые можно приобрести лицензию, действительно классные. Их создают команды разработчиков, которые обращают внимание на самые маленькие детали, и это действительно поднимает для нас планку, но мы понимаем, что такие движки по своей природе очень общие. Мы же стараемся концентрироваться на особенностях, которые сделают наш движок пригодным специально для RPG. Такая специализация позволяет держать небольшую команду разработчиков, при этом не теряя качественных решений в разработке движка. Но я отмечу, что наш движок достаточно гибкий и может использоваться в других типах игр, все зависит от ваших решений.

DSOGaming: Одна из главных особенностей Unreal Engine 4, от которой пришлось отказаться, была функция Глобального Освещения с Разрежённым Воксельным Октодеревом. Поддерживает ли REDengine 3 такую функцию (или другие виды Глобального Освещения) и если нет, есть ли планы на внедрение такой технологии?

БТ: В какой-то степени Глобальное Освещение является самой большой проблемой, с которой сталкиваются программисты по графике. Достаточно трудно найти решение, которое будет выглядеть достойно на всех платформах, поэтому на данный момент мы решили сконцентрироваться на вещах, которые обеспечат лучший визуальный результат в плане освещения и теней. На определенной стадии разработки мы вернемся к этому вопросу, и я уверен, что мы найдем решение, которое удовлетворит всех наших игроков. На данный момент у нас есть другие идеи, как улучшить визуальную сторону продукта.

DSOGaming: Пару дней назад Nvidia показала технологию симуляции шерсти, которая будет использоваться в Ведьмаке 3. Производительность явно не привела людей в восторг. Вы работаете с Nvidia, чтобы оптимизировать эффекты PhysX и будете ли вы использовать комплект средств разработки PhysX 3.0?

ГР: Технология симуляции шерсти, представленная недавно, является ранней версией продукта, над которым мы работаем вместе с Nvidia. Мы, естественно, будем прикладывать больше сил в оптимизацию продукта и в улучшение графического составляющего. До релиза еще далеко, поэтому я уверен, что мы добьемся результата, который по своей производительности устроит всех.

А, да. Мы будем использовать комплект средств разработки PhysX 3.0.

БТ: Эта технология от Nvidia находится на раннем этапе развития - совсем недавно она существовала лишь как исследовательский проект. Очень интересно приложить свои руки к чему-то, что находится на ранней стадии и обеспечить возможность использования продукта в своих играх. Технология, конечно же, еще не оптимизирована, но мы видим в ней огромный потенциал, и мы тесно сотрудничаем с разработчиками, дабы убедиться, что мы выжмем из неё всё лучшее.

DSOGaming: Какие главные технологические черты Ведьмака 3 вы можете назвать и чем вы особенно гордитесь?

БТ: Мы гордимся тем, что Ведьмак 2 признан лучшей визуальной игрой на Xbox 360, поэтому мы решили улучшить графику и довольны результатом. Вообще мы рады, что смогли сделать переход, благодаря которому наши игры будут запускаться на разных платформах, ну и, конечно же, система открытого мира. Мы также сменили наше связующее ПО с Havok на PhysX, мы начали использовать Apex. Для нас это были огромные изменения, но на этом список не заканчивается. Так, мы постоянно вносим какие-либо улучшения в наш редактор. Мы еще вернемся к этому вопросу, когда игра будет выпущена, но сейчас именно эти изменения приходят в голову.

DSOGaming: С выпуском REDkit игроки смогли создавать моды для Ведьмака 2. Чего стоит ожидать от Ведьмака 3 (в плане поддержки мод-коммьюнити)?

ГР: Честно говоря, сейчас еще рано говорить об этом. Хотя бы потому, что игра находится в стадии пре-альфа, поэтому все наше внимание сосредоточено на ее завершении. Спросите нас об этом, когда игра будет на прилавках магазинов!

DSOGaming: Вопрос от читателя - Как сильно 64х -битная система повлияла на движок? Как вы смогли достичь мира, размером в 35 раз больше, чем Skyrim (Прим.Перев. - вероятно, читатель ошибся. Мир в 35 раз больше, чем в Ведьмаке 2) и какие под этим подразумеваются системные требования и уровни производительности? Вы можете рассказать о минимальных/максимальных требованиях к системе на ПК?

ГР: Ну, 64х-битная архитектура позволила нам использовать куда большее количество памяти. Я думаю, что это самый главный плюс. В основном же переход на 64х-битную архитектуру прошел для нас гладко и почти незаметно.

Стоит признать, что размер мира в Ведьмаке 3 оказался чреват несколькими техническими сложностями. Пришлось переписать систему потока данных, распределения памяти и механизмов управления ресурсами. Мы также были вынуждены привнести несколько улучшений в инструментарий, используемый дизайнерами и художниками. Многие вещи, которые были сделаны в Ведьмаке 2 программистами, пришлось автоматизировать, чтобы позволить нам заполнить обширные области, по которым Геральт будет путешествовать быстрее.

Вполне очевидно, что Ведьмак 3 будет иметь куда большие требования, чем прошлые части серии. Но на данной стадии, без окончательной оптимизации, трудно оценить тот минимум, который потребуется для комфортной игры. Мы будем работать над тем, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой на ПК.

DSOGaming: В прошлом мы видели много игр, которые были оптимизированы под трехъядерные процессоры. Существует лишь несколько игр, которые показывают существенную разницу между трехъядерными и четырехъядерными процессорами. Будет ли Ведьмак 3 поддерживать четырехъядерные процессоры? Ставка будет сделана на центральный процессор или графический процессор?

ГР: Даже Ведьмак 2 был прекрасно готов к работе на нескольких ядрах (не ограничиваясь работой на 3 и 4 ядрами). Поэтому наша технология использует весь доступный потенциал многоядерных процессоров. Для Ведьмака 3 мы всё сделаем еще лучше. :)

А по поводу ЦП или ГП - еще рано говорить об этом. Финальной оптимизации еще не было, так что не будем попусту сотрясать воздух.

DSOGaming: Во время SIGGRAPH 2013 вы сказали, что у вас возникали небольшие проблемы с тесселяцией персонажей. Вы уже нашли решение или тесселяция будет использоваться только для окружающих предметов?

БТ: Самая большая проблема с тесселяцией заключается в том, что она создает дыры в полигональной сетке. Решить проблему можно двумя путями: добавить в шейдеры больше информации и расчетов или же изменить модель таким образом, чтобы избежать разрыва. Оба решения достаточно емкие, как в плане производительности, так и затраченного художниками времени. Поэтому мы по умолчанию решили, что качество полученной тесселяции для персонажей не оправдает затраченных усилий. Но тем не менее тесселяция может быть использована для других предметов, ведь система позволяет её поддерживать. Так что использование данной технологии зависит только от вашего решения в конкретных случаях.

DSOGaming: Вы экспериментировали с тесселяцией, чтобы устранить внезапное появление/исчезновение различных предметов вдали?

БТ: Мы проводили эксперименты с адаптивной тесселяцией. К несчастью, она требовала слишком больших изменений, к тому же мы бы не сильно от нее выиграли, поэтому мы решили, что будем использовать ее в некоторых случаях, когда проблему можно решить достаточно легко и разница не видна.

DSOGaming: Как вы относитесь к Windows 8 и DX11.2? Вы будете использовать эксклюзивные элементы DX11.2?

БТ: Мы обязательно убедимся в том, чтобы наша игра работала на Windows 8 и 8.1, однако на данный момент мы не рассматриваем возможность использования элементов DX11.1 или 11.2. Для нас очень важно держать специфику изменений платформы на минимальном уровне и в то же время использовать весь ее доступный потенциал. Некоторые черты DX11.1 уже есть в DX11, тот же стандарт API, так что мы используем это в процессе разработки, но не факт, что это будет реализовано в игре.

DSOGaming: Большое спасибо за интервью, с нетерпение ждем, что же у вас еще припрятано за рукавом!

ГР: И вам спасибо! Было приятно пообщаться. Мы хотим поделиться своим видением RPG со всеми фанатами!

БТ: Спасибо, я уверен, что вскоре вас ждет еще больше интересной информации.
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 05 окт 2013 13:23

Цитата:
The Witcher 3: Флешбэки и генератор событий

Дабы уверить игроков в том, что они не запутаются в побочных и главных линиях сюжета, CD Projekt представили некоторые подробности относительно третьей части саги.

Команда CDPR действительно очень обеспокоена тем, что поскольку третья часть примерно в 35 раз больше второй, то игроки могут буквально запутаться в сюжете. Студия нашла выход при помощи флешбэков, которые будут напоминать об уже свершенных делах. Также будет что-то вроде сюжетной книги, которую в любой момент можно открыть и получить информацию о сюжетной линии.

Команда также позаботилась о том, что бы путешествие по открытому миру не было скучным и бессмысленным. На этот случай студия припасла "генератор событий" для каждого участка региона, который будет выставлять некоторую цепочку событий, что собьет ритм игры и сделает ваше путешествие, что называется, не пролетным.

Выход игры запланирован на второй квартал 2014-го.
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 09 дек 2013 20:44

Цитата:
VGX 2013: Новый трейлep The Witcher 3: Wild Hunt

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 23 дек 2013 20:19

Цитата:
The Witcher 3 - разработчики стремятся к 30 fps, разрешение пока неизвестно

Несмотря на то, что новая игра CD Project Red - The Witcher 3, выходит исключительно на платформах следующего поколения и ПК, похоже игра будет по-прежнему ограничена 30 кадрами в секунду. Согласно вчерашнему сообщению Worlds Factory, главный программист Балаш Торок в интервью с PCgamer раскрыл целевой fps, к которому стремится разработчик.

В то время как разработчик ясно дал понять, что их текущим планом являются гладкие 30 кадров в секунду на консолях нового поколения, Торок заявил, что пока CD Projekt RED не готовы обсуждать разрешение предстоящей игры. Причины, по которым разработчики решили отказаться от фреймрейта выше 30fps, в том, что студия хотела продвинуть уровень физики на платформах. Так что теперь геймеры могут надеется на разрушаемое окружение и реалистичную симуляцию ткани в 3ей части популярной ролевой серии.

"Мы работаем, чтобы сделать разрушение важной частью игры. Мы используем систему разрушений и эмуляци одежды на основе PhysX от Nvidia. Мы делаем все от нас зависящее, чтобы оптимизировать игру, хотя мы всегда на связи с NVIDIA, чтобы в конечном итоге достичь максимально возможной производительности. Существует множество факторов, которые определяют, какие эффекты на PC будут работать без проблем для производительности, и GPU, конечно, стоит на первом месте."
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 19 янв 2014 12:40

Цитата:
Каждый регион в The Witcher 3 будет наполнен своими историями

Дизайнер геймплея The Witcher 3, Мацей Шчесник обсудил глубину игры, и что люди могут ожидать от каждого региона, в который им доведется войти.

"Мы наполняем каждый регион историями, который прямо-таки встречаются на каждом шагу. Это очень характерно для славянской мифологии, которая частично служила источником вдохновления."

"В славянской мифологии, вам незачем отправляться в далекие земли, чтобы окунуться в атмосферу приключений - нечто по-настоящему удивительное может обитать в соседнем лесу или скрываться глубоко в пещерах, которые вы проходите во время вашего путешествия. Мы заполняем мир приключениями и они склеивают всё между собой."

Релиз The Witcher 3: Wild Hunt состоится в 2014 году для PC и консолей следующего поколения.
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 02 мар 2014 11:22

Цитата:
CD Projekt RED: Экономика не играет никакой роли в The Witcher 3: Wild Hunt

В The Witcher 3: Wild Hunt игрокам придётся окунуться в один из самых больших миров, в которых нам когда-либо доводилось находиться, и этот мир будет повсюду наполнен жизнью, но, несмотря на всё это, экономика не будет центровым элементом игры.

Недавно, глава маркетинга The Witcher 3: Wild Hunt, Михал Платков-Гилевски (Michal Platkow-Gilewski) говорил о том, как CDPR не хотела обременять игроков необходимостью выполнять отдельные экономические квесты для того, чтобы показать в выигрышном свете внутриигровую экономическую систему, которая безусловно поможет прогрессу Геральта, и сказал, что система крафтинга является важнейшим компонентом.

"Дааа, с экономикой всегда выходит заковырка, потому что вам приходиться ориентироваться на среднестатистического игрока, который не будет использовать или эксплуатировать систему лишь для того, чтобы получить сверхбогатства."

"В теории, в Ведьмаке, вы могли бы отправиться в селение рыбаков, купить рыбу, которая там стоит относительно дешево, затем направиться в горы и продать там рыбу, чтобы получить некую сумму денег. Вы можете убить много времени на это, но вопрос: какой в этом смысл?"

"Таким образом, мы хотели сбалансировать экономику и прогресс персонажа дабы помочь вам и не отвлекать вас от чего-то другого. С другой стороны, в игре будут представлены, например, довольно мощные предметы, которые вы сможете скрафтить; вы не сможете их купить, вам необходимо будет их крафтить."

"Поэтому, фактически, экономика в данном случае не затрагивается, потому что вам нужно отправиться в условленное место, убить монстра, разделать его, затем использовать его шкуру для создания брони, и экономика здесь не играет никакой роли."

Релиз The Witcher 3: Wild Hunt намечен на этот год для PC, PS4 и Xbox One
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 02 мар 2014 11:23

Цитата:
CD Projekt RED: В The Witcher 3 не будет QTE

Ощущения кинематографичности не всегда лучшие ощущения для игроков. QTE часто дают более эффектные ощущения, но для некоторых игроков потеря контроля над персонажем является разочарованием. Одно дело заскриптованные события, но когда разработчик поясняет вам, что станет результатом специального сочетания клавиш в бою, многих не устраивает такое положение дел. CD Projekt Red разделяют последнюю мысль и хотят, чтобы игроков не покидало ощущение того, что они управляют каждым взмахом меча. Геймплей-дизайнер проекта, Анджей Квятковский, поделился своими комментариями.

"Боевая система в The Witcher 3 очень тактическая и предлагает огромное множество стратегий ведения боя."

"Прежде всего, у Геральта имеется два меча: серебрянный меч, который используется в битвах с монстрами, и один стальной, который он использует для того, чтобы убивать людей и животных. Поэтому, в начале каждого боя, игроки должны определить с каким врагом они имеют дело, и выбрать подходящий инструмент."

Что касается самих сражений, то Квятковский считает, что игроки как следует насладятся ими.

"Боёвка очень плавная и интуитивная, поскольку одно нажатие кнопки отвечает за взмах меча - это позволяет игрокам в точности рассчитывать свои удары и разработать тактику, основанную на поведении монстра. И в то время как происходит бой, игрок всецело контролирует ситуацию. В The Witcher 3 нет QTE, поэтому мы не будем прерывать ваши сражения, и вы всегда будете тем, кто нанесет последний удар."
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 15 мар 2014 12:10

Цитата:
The Witcher 3: Wild Hunt перенесли на следующий год

В полку печальных новостей прибыло. В официальном блоге ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt, которая создается для PC, PS4 и Xbox One разработчики из студии CD Projekt RED, появилось сообщение о том, что выход игры, запланированный на этот год, переносится на февраль 2015 года. В качестве причины указывается традиционное: надо больше времени, чтобы отполировать проект.

В открытом письме совета директоров CD Projekt акционерам говорится, что у них была возможность выпустить игру в ранее запланированные сроки, однако разработчики пришли к выводу, что несколько дополнительных месяцев позволят студии достичь необходимого качества, которое удовлетворит как разработчиков, так их фанатов.

"Поэтому было решено перенести дату релиза на февраль 2015 года".
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный

Re: The Witcher 3: Wild Hunt

Сообщение BloodOmen » 23 мар 2014 13:26

Цитата:
Демонстрация технологии шерсти и волос Nvidia в Witcher 3

PCGmaesGardware опубликовал видео снятое во время конференции GDC 2014, где Nvidia в очередной показала свою технологию волос и шерсти Nvidia Hairworks, которая будет включена в Witcher 3.

В частности, симуляцию шерсти можно будет найти на диких животных и лошадях.

К сожалению качество видео не самое хорошее, однако приблизительно видно, чего добилась Nvidia с технологией за последние месяцы.

Релиз Witcher 3 был перенесен на Февраль 2015-го, так что посмотреть в действии удастся еще не очень скоро.

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
Изображение
Аватара пользователя
BloodOmen
Модератор
Модератор
 
Сообщения: 2578
Темы: 439
Зарегистрирован: 30 сен 2011 11:58
Откуда: Актау
Награды: 11
Игродел (1) Геймер (1) Кулинар (1) Активист форума (1) Почётный форумчанин (1) Гуру форума (1)
Пол: Муж
Баллы репутации: 185
зелёныйзелёный
Пред.След.

Вернуться в Всё об играх

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 1